129.59K
Категория: БизнесБизнес

Генерация идей для проектов: инструменты генерации идей; проблема и предлагаемое решение; потребители, стейкхолдеры

1.

Генерация идей для проектов:
инструменты генерации идей;
проблема и предлагаемое решение;
потребители, стейкхолдеры и пользователи;
паспорт проекта

2.

Инструменты генерации идей
Генерирование идей — это процесс, в ходе которого создаются новые идеи или решения,
используя такие методы, как водопадный способ, морфологическая матрица составление
диаграммы связей, прототипирование, брейнрайтинг, обратный мозговой штурм и т. д.
Генерирование идей – это процесс, при котором идеи генерируются, анализируются и
расставляются в порядке приоритетности, что способствует поиску инновационных решений.

3.

Инструменты генерации идей
Мозговой штурм (Алекс Осборн) - позволяет за короткое время сгенерировать большое
количество идей, которые в дальнейшем подвергаются оценке.
Существует три этапа мозгового штурма:
1. Подготовительный – участники формулируют проблему, собирают информацию,
выбирают ведущего.
2. Генерация идей – каждый из участников придумывает как можно больше идей,
руководствуясь следующими правилами:
принимаются все, даже безумные и фантастические идеи, без какой-либо критики;
идеи можно комбинировать, улучшать, дополнять.
3. Оценка идей – на этом этапе они сортируются и критикуются, самые живучие
прорабатываются дальше, остальные – отбрасываются.

4.

Инструменты генерации идей
Шесть шляп мышления (Эдвард де Боно) - продвинутая версия классического мозгового
штурма. Каждый участник попеременно «одевает» одну из шляп, т.е. обдумывает проблему под
одним из 6 углов:
Синяя шляпа – ее примеряет только один участник – модератор. Он формулирует цель,
следит за правильным использованием всех шляп и подводит итоги.
Белая шляпа – отвечает за аналитическое осмысление проблемы. Участники обсуждают
существующие факты, ищут недостающую информацию.
Красная шляпа – дает возможность высказать эмоциональное отношение к проблеме и
возможным вариантам ее решения, а также позволяет включить интуицию.
Черная шляпа – предполагает пессимистический взгляд на обсуждаемую задачу. Участники
обсуждают ее негативные стороны и последствия, критикуют существующие варианты выхода
из положения.
Желтая шляпа – отвечает за оптимистическую сторону проблемы. Необходимо найти выгоду
(даже если она неочевидная), выявить скрытые полезные ресурсы и возможности.
Зеленая шляпа – в этом режиме предполагается собственно генерирование идей и поиск
новых, нестандартных методов решения задачи.

5.

Инструменты генерации идей
Ментальные карты (интеллект-карты) – метод, направленный на визуализацию
связей и активизацию ассоциативного мышления. Он позволяет лучше охватывать
всю картину изучаемого вопроса и активизирует творческое мышление благодаря
использованию графики.
Порядок:
Нарисуйте (или напишите) образ проблемы в центре.
На ветках, которые от него будут отходить – записывайте свои идеи.
Включайте ассоциативное мышление, постепенно разворачивайте каждую ветку на
более мелкие – это позволит вам детально проработать каждую новую мысль.
Используйте рисунки, делайте карту разноцветной – для большей наглядности и
задействования образного мышления.

6.

Инструменты генерации идей
Метод синектики (Уильям Гордон) основан на генерировании идей с помощью активного
использования аналогий.
В процессе обсуждения проблемы участники ищут аналогии, которые можно отнести к 4
классам:
Прямые аналогии – самые очевидные сходства с исследуемым объектом. Обычно ищутся в
других технических или природных объектах. Например, крыло у птицы и самолета.
Субъективные аналогии – в этом случае креативщик перевоплощается в исследуемый
объект, он должен «прочувствовать», каково это – быть им, оценить все те аспекты, которые
недоступны обычному логическому подходу.
Символические
аналогии – предусматривает использование метафор и необычных
определений обычных вещей, поиск парадоксов и конфликтов в устоявшихся стереотипах.
Так, автомобиль можно определить как «легкопередвигающаяся тяжесть».
Фантастические аналогии – предмет обсуждения и возможности синектиков мысленно
лишаются любых преград со стороны физических законов. Допускается все, даже
использование волшебной палочки. Это позволяет снять ментальные блоки и полностью
раскрепостить творческий потенциал.

7.

Инструменты генерации идей
Методика SCAMPER (Боб Эберле) представляет собой аббревиатуру, которая обозначает 7 ключевых
слов, стимулирующих креативное мышление:
Substitue (Замещать) – разбейте проблему на компоненты и отдельные процессы и подумайте, чем
можно заменить каждый из них.
Combine (Комбинировать) – объединяйте части проблемы между собой и внешними предметами
(или идеями), чтобы создать нечто новое.
Adapt (Адаптировать) – поразмыслите, как можно по другому использовать уже имеющиеся ресурсы
и возможности для решения проблемы.
Modify/Magnify (Модифицировать/Увеличивать) – ищите, как можно видоизменить и улучшить
существующие идеи или процессы, как можно поменять их интенсивность или значимость.
Put to other uses (Найти другое применение) – подумайте, для каких еще целей можно применить
вашу идею.
Eliminate (Устранить) – упрощайте проблему, разделяйте ее на части и отбрасывайте то, чем можно
пожертвовать.
Rearrange (Переставлять, изменять порядок) – что будет, если нарушить последовательность в
вашей задаче? Перевернуть ее с ног на голову или перетасовать ключевые блоки?

8.

Инструменты генерации идей
Метод фокальных (или случайных) объектов (Чарльз Вайтинг) основан на
случайности и ассоциативном мышлении
Порядок:
Выберите
конкретный объект (он и будет назваться фокальным), который
необходимо улучшить (например, внешний аккумулятор – Powerbank).
Произвольно выберите несколько предметов (яблоко, корабль, Яндекс, коробка).
Опишите свойства каждого предмета (например, яблоко – натуральное, сочное;
корабль – военный, подводный; Яндекс – всезнающий; коробка – картонная,
деревянная);
Переносите свойства на фокальный объект, включайте ассоциативное мышление и
выбирайте самые сильные варианты (натуральный – можно сделать стильный
корпус из дерева, военный, подводный – можно сделать его водонепроницаемым и
противоударным, всезнающий – можно добавить удобный индикатор заряда).

9.

Инструменты генерации идей
Метод морфологического ящика (американский астроном Фриц Цвикки)
построен на разбиении объекта на составные элементы, для которых указываются
различные варианты исполнения. Все это заносится в таблицу, а затем проводится
поиск новых комбинаций, которые подчас рождают совершенно неожиданные идеи.
Порядок:
Выберите предмет (процесс), с которым вы будете работать.
Разбейте его на ключевые элементы.
Придумайте как можно больше различных вариантов для каждого элемента.
Запишите все это в матричную таблицу.
Ищите в таблице новые комбинации элементов и их вариантов, чтобы создать нечто
новое.

10.

Инструменты генерации идей
Waterfall — модель «Водопад», водопадная или каскадная разработка продуктов. Это работа
по заранее написанному и согласованному ТЗ и гибкость здесь не приветствуется (Винстона Уолкера
Ройса)
Принципы водопадной модели разработки:
Документы и инструкции — это важно, всё должно быть зафиксировано.
Следующий этап работы не начинается, пока не закончится предыдущий.
Пропускать этапы нельзя.
Если требования к продукту изменились после согласования — переписываем ТЗ.
Нельзя возвращаться на предыдущий этап, чтобы что-то изменить.
Нет итераций, есть один общий процесс создания продукта.
Выявлять и исправлять ошибки — только на этапе тестирования.
Клиент не участвует в создании продукта после постановки ТЗ.

11.

Инструменты генерации идей
Разработка при использовании каскадной (водопадной) модели — это пять строго
последовательных этапов:
Аналитика: команда собирает требования к будущему продукту. Потом пишет подробное
техническое задание, планирует график работ и возможные риски. Переходит к следующему
этапу, только когда все требования прописаны и есть план. А в плане — инструкции, что
и когда делать.
Проектирование: команда создаёт прототип и готовит дизайн-макеты. Когда это готово,
подключаются разработчики.
Разработка: на этом этапе пишут код продукта согласно плану, макетам и требованиям.
Ни шагу в сторону, всё четко по ТЗ.
Тестирование:
код готов, начинается тестирование. Тут могут появиться проблемы.
Например, команда обнаружит серьёзные ошибки в коде и потратит много времени, чтобы
их исправить. Это главный минус каскадной модели разработки.
Эксплуатация и поддержка: проект передают заказчику и следят заранее определённое
время, чтобы всё работало.

12.

Инструменты генерации идей
Agile – методология гибкого управления проектами, способ командного взаимодействия, позволяющий
совместно создавать продукты.
12 принципов Agile:
Главное — хороший продукт и довольный заказчик.
Готовность к изменениям в любой момент.
Показывать полностью рабочую часть продукта как можно чаще.
Постоянные встречи команды и заказчика для обмена информацией.
Заказчик и разработчики должны работать вместе, как одна команда.
Важно доверять людям в том, что они делают.
Есть рабочий продукт — есть прогресс.
Гибкие процессы — это непрерывное развитие.
Внимание к качеству способствует гибкости.
Простота процесса разработки избавляет от лишней работы.
Самоорганизующаяся команда работает лучше.
Постоянное стремление к большей эффективности.

13.

Инструменты генерации идей
Scrum (Джефф Сазерленд и Кен Швабер) – методология командной работы.
Выбрать «Владельца продукта» — человека, обладающего видением того, что вы собираетесь создать или достигнуть.
Собрать «Команду», в которую войдут люди, непосредственно выполняющие работу и обладающие навыками и знаниями, которые
помогут воплотить идею владельца продукта в жизнь.
Выбрать «Скрам-мастера» — того, кто будет следить за ходом реализации проекта, обеспечивать проведение коротких собраний и
помогать команде устранять препятствия на пути достижения цели.
Приступая к работе, нужно создать максимально полный список всех требований, предъявляемых к продукту или цели. Пункты этого
списка должны быть расставлены по приоритету.
Участники команды должны оценить по своей системе оценок каждый пункт на предмет сложности и затрат, которые потребуются
для его выполнения.
Затем участники, скрам-мастер и владелец продукта должны провести первое скрам-собрание, на котором они запланируют спринт
— определенное время для выполнения части заданий.
Чтобы все участники были в курсе состояния дел нужно завести скрам-доску с тремя колонками: «Нужно сделать, или бэклог»; «В
работе»; «Сделано».
Ежедневно проводится скрам-собрание, чтобы все дали ответы на три вопроса: «Что ты делал вчера, чтобы помочь команде
завершить спринт?», «Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить спринт?», «Какие препятствия встают на пути
команды?».
По завершении спринта команда делает его обзор — проводит встречу, на которой участники рассказывают, что сделано за спринт.
После показа результатов работы за спринт участники проводят ретроспективное собрание, на котором обсуждают, что команда
делала хорошо, что можно сделать лучше, что можно улучшить прямо сейчас.

14.

Проблема и предлагаемое решение
Постановка проблемы – актуальность проекта определяется значимостью проблемы, решению
которой призван способствовать ваш проект.
Проблема - это обнаруженное в жизни общества противоречие между существующим и
желаемым состоянием чего-либо.
В этом разделе разъясняется актуальность, новизна и инновационность проекта по
сравнению с аналогами, дается ответ на вопросы, чьи интересы затрагивает эта проблема,
каковы ее масштабы и что может произойти, если она не найдет решения.
Для постановки проблемы требуется аналитическое осмысление и представление ее в
количественных и качественных показателях.
Схема составления проблемы состоит в сжатой формулировке ситуации, которая требует
изменений (штампы-предложения: «До сих пор ничего не сделано для того, чтобы...» или «Все
меры по... оказываются малоэффективными» или «То, что делалось до сих пор, не принесло
результатов…»)

15.

Проблема и предлагаемое решение
Должны быть чёткие и ясные ответы на два вопроса:
почему это проект необходим, то есть описать проблему как значимую и актуальную;
и какую (какие) проблему(мы) проект будет решать – продемонстрировать возможность её
решения или, по крайней мере, значительного продвижения в её решении с помощью цели,
задачи и методов, которые будут описаны в следующих разделах.
Проблема должна быть:
важной, побуждающей к оказанию помощи;
идти от потребностей целевой группы (та группа людей, проблему которой вы хотите решить);
убедительной и привлекающей внимание;
хорошо аргументированной.

16.

Проблема и предлагаемое решение
Раздел «Постановка и описание проблемы» можно считать качественно прописанным если:
он раскрывает необходимость выполнения проекта;
в нем описаны обстоятельства, побудившие написать проект;
проблема выглядит значимой для вашей территории, в целом для общества;
масштабы проекта разумны, он не делает попытки решить все мировые проблемы сразу;
проект поддерживается статистическими и аналитическими данными, ссылками на экспертов,
ключевые научно-методические источники;
проблема сформулирована с точки зрения того, чьим нуждам служит проект, а не с точки
зрения «удобства» исполнителя;
нет голословных утверждений, минимум наукообразных и специальных терминов;
написан кратко и интересно;
четко определен способ решения проблемы.

17.

Проблема и предлагаемое решение
Главная задача описания решения проблемы – это определение нового продукта/услуги/технологии,
которые будут основой проекта и описание ключевых преимуществ по сравнению с продуктамиконкурентами.
В раздел обычно включается следующая информация:
1) наименование продукта/услуги/технологии (решения проблемы) и его спецификация;
2) функциональное назначение и область применения;
3) основные технические, эстетические и другие характеристики продукта/услуги/технологии (решения
проблемы);
4) показатели технологичности и универсальности продукта/услуги/технологии (решения проблемы);
5) соответствие стандартам и нормативам (контроль качества);
6) преимущества продукта/услуги/технологии перед аналогами (важно подчеркнуть уникальность
продукта или услуги, их потенциал, преимущество может заключаться в возможности выполнить задачу
быстрее и эффективнее, чем конкурирующие изделия).
7) возможности дальнейшего развития продукта/услуги/технологии;

18.

Проблема и предлагаемое решение
8) стадия развития продукта/услуги/технологии (решения проблемы) (идея, эскизный
проект, рабочий проект, прототип, опытная партия, серийное производство);
9) стоимостная характеристика;
10) сведения о патентно-лицензионной защите, торговых знаках, авторских правах и
других объектах интеллектуальной собственности;
11) структура выпуска продукта/услуги/технологии (решения проблемы) в натуральных и
стоимостных показателях;
12) условия поставки продукта/услуги/технологии (решения проблемы);
13) экспортные возможности продукта/услуги/технологии (решения проблемы).

19.

Потребители (клиенты), стейкхолдеры и пользователи
Ключевая задача данного раздела убедительно продемонстрировать, что разрабатываемая в проекте
идея имеет своего целевого потребителя.
Наилучшей стратегией заполнения этой части проекта является предварительное исследование
потребительского опыта и сегментация пользователей в соответствии с их потребностями /
предпочтениями / поведением / отношением.
Применяемые методы - опросы, анкетирование и другие.
Блок отвечает на вопросы: «Кто потребитель?», «Для кого важен продукт?».

20.

Потребители (клиенты), стейкхолдеры и
пользователи
Ценность для потребителя (клиента), стейкхолдеров и пользователей:
описание той ценности, которую проект предоставляет потребителям (клиенту,
стейкходерам), какие проблемы она решает, как удовлетворяет потребности
клиентов (стейкходеров);
источником ценности проект клиента (стейкходера) могут быть как качественные
характеристики (дизайн, положительные эмоции, удобство эксплуатации), так
и количественные (цена, скорость обслуживания);
ответы
на вопросы: «В чем отличительная ценность продукта/услуги для
потребителя?», «Какие проблемы клиента мы решаем?», «Какие группы
продуктов (услуг) мы предлагаем каждому из клиентских сегментов?», «Какие
клиентские потребности мы закрываем?».

21.

Потребители (клиенты), стейкхолдеры и
пользователи
Важные характеристики, которые используются при формировании ценностного
предложения:
инновационность (в чем отличие продукта от существующих на рынке?);
функционал (в чем главная функция продукта?);
кастомизация (есть ли возможность настроить продукт в зависимости от предпочтений
клиента?);
дизайн, бренд / статус продукта, цена, доступность, удобство использования.

22.

Паспорт проекта

23.

Пользователи и другие вовлеченные стороны:
Название проекта
Кто?
Название команды
Чего хочет?
Дополнительная информация/ссылки, если есть
Вуз:
Рынки НТИ:
Сквозные технологии НТИ:
Какую проблему решаем:
Какое решение предлагаем:
Наш
хочет
Для
наше
будет
[пользователь]
[цель/желание/потребность],
но не может, потому что
ему мешают
[барьеры],
[пользователей]
[решение]
[выполнять главную функцию],
и в отличие от
[альтернатив]
Команда:
Запишись в команду здесь (ФИО / роль / leader-id):
1.
а существующие
[решения такие-то]
обладают
[недостатками такими-то]
будет иметь
[такие-то преимущества]
и потому не позволяют эти барьеры
преодолеть.
2.
3.
4.
5.
ФИО / leader-id
ФИО / leader-id
ФИО / leader-id
ФИО / leader-id
ФИО / leader-id
Кто нужен?
(расскажи, каких людей тебе не хватает в команду)
1.
Прототип (MVP):
Опишите, что может быть первой версией вашего решения, которую вы сможете
сделать за ближайшие два месяца
2.
Пример: НАМ НУЖЕН ПРОГРАММИСТ!
Пример: Нам нужен дизайнер
Готовы ли вы принимать в команду участников из других вузов:
да / нет
English     Русский Правила